Ahhh Askalon die Stadt der Städte!
wenn du es hier nicht schaffst, dann lass es sein
- Ignazius Glump; Türsteher
Askalon ist eine Größe stadt die wie ein dreiblättriger Klee geformt ist.
In ihr lebt alles was man sich vorstellen kann und es wird reger handel, und Scharbanack getrieben.
Lieber Leser,
wenn dir dieser Ratgeber in die Hände fällt dann hast du Pech! Denn du bist wahrscheinlich in Askalon, einer der gefährlichsten, undurchsichtigsten und magischten Städte der Welt. Aber keine Sorge! Das Schicksal, dass dir aus irgendeinem mir völlig fremdem Glück diesen Ratgeber zur Seite stellt, muss dich lieben. Nun also der erste Rat zu Askalon: Wenn du eine Familie hast, einen Hof oder ein sonstiges Zuhause, dass auf dich wartet, dann lauf rasch zurück! Askalon ist nicht besser als ein schwüler, stinkender von Maden – Pardon! Ich meine Magiern, und Dieben bevölkerter Tarrask. Wenn du also in irgendeinerweise die Möglichkeit hast, umzudrehen und ein friedliches Leben zu führen (zB. Als Sklave in einem Kannibalen-Lager1), dann tu es! Nimm deine sieben Sachen, dreh dich auf dem Absatz um und lauf soweit weg wie du kannst. Falls diese Möglichkeit für dich keine Option ist, dann hüte diesen Ratgeber besser als deinen Geldbeutel (diesen wirst du so oder so verlieren). Und damit kommen wir zu...
Geld spielt in Askalon eine wichtige Rolle. Wer du bist, wie du behandelt wirst und wer dich umbringt, wird durch dein Geld bestimmt. Je mehr du davon hast, desto geringer sind deine Chancen, die erste Nacht in Askalon zu überleben. Allerdings erleichtert dir ein prall gefüllter Geldbeutel einige Unannehmlichkeiten (zB. Die Bekanntschaft von Askalons Ratten, die Nachts manchmal jagt auf jene machen, die sich in ländlicher Naivität draußen zur Ruhe legen). Hast du nun also dein Erspartes bei dir und möchtest es nicht gleich an den ersten Dieb verlieren so mache folgendes: Zähle deine Münzen gut ab und teile sie in drei gleiche Stapel. Jeden Stapel tust du in einen Geldbeutel. Den ersten Geldbeutel steckst du dir an den Gürtel. Verabschiede dich von ihm, du siehst in nie wieder. Den zweiten steckst du dir unter dein Hemd. Meide dichte Menschenmengen und mit etwas Glück hast du ihn am Abend noch bei dir. Den dritten Steckst du dir nun entweder in den Schuh oder in den Schritt. Er ist deine eiserne Reserve und stellt sicher, dass dir nicht alles abgenommen wird. Manch ein schlauer Bursche wird jetzt denken: " Moment! Ich stecke in den Beutel am Gürtel einfach weniger und in den am Schwanz mehr und dann habe ich am Ende weniger Geld verloren!"... Verabschiede dich von dieser Vorstellung. Askalonische Diebe können an deiner Nase jede Münze die du besitzt abzählen. Wenn ihre Schätzung sich von dem Erbeuteten stark unterscheidet, siehst du sie vielleicht in der nächsten dunkleren Gasse wieder. Die askalonischen Diebe haben eine verquere Art von Ehre, die sie glauben lässt, du hättest sie bestohlen und um ihr rechtmäßiges Geld gebracht. Ein Drittel deines Vermögens ist eine akzeptable Beute für einen Dieb. Sieh es als wohltätigen Tribut gegenüber Stadtwache... Immerhin braucht die jemanden, dem sie nachjagen kann.
Die Gast- und Schankwirte in Askalon sind von einer ganz speziellen Sorte, Abenteurer, die sich hier niedergelassen haben. Vermeide Probleme mit ihnen und zahle deine Zimmer und Speisen immer im voraus! Sollte dir nämlich jemand dein Geld stehlen und du findest dich mit nicht bezahlten Schulden vor dem Wirt wieder, bete zu deiner Gottheit – Nein! Besser zu allen... Ansonsten sind die meisten Wirte ihren Gästen gegenüber freundlich und aufgeschlossen. Zu den namhaftesten Gasthäusern gehören der schnarchende Zwerg (dessen Dröhnen man des Nachts im gesamten Block hört) und das Gasthaus zum Sandmann. Die meisten Gasthäuser in Askalon befinden sich im Viertel der Kämpfer. Die Gasthäuser dort sind mal mehr mal weniger gut gepflegt und bieten dir sowohl etwas zu Essen als auch reichlich genug zu trinken an. Was uns zu unserem nächsten Punkt führt.
"Trink', Bursche!", waren die letzten Worte, die ein unvorsichtiger Bauer auf seinem ersten Besuch in Askalon hörte. Bestelle deine Getränke stets an der Theke oder bei eindeutigen Schankfrauen. Wenn dir jemand etwsa zu trinken anbietet sei vorsichtig! Wenn er stärker ist als du (oder ein Ork), dann trinke, was er dir anbietet ohne zu zögern. Sollte er dir etwas übles wollen, so ist es definitiv angenehmer, du verlierst dein Bewusstsein durch einen kleinen, gepanschten Trunk als durch eine schwere Faust. Beides wird dir zwar am nächsten Tag noch Kopfschmerzen bereiten aber so weißt du wenigstens, dass du es aus freiem Willen getan hast (was ungemein tröstend sein kann). Hast du es nun doch geschafft allen Freigetränken aus dem Weg zu gehen und bestellst dir etwas zu trinken, so befolge die folgenden zwei Regeln: 1. Schaue dich um, was die anderen Gäste bestellen und bestelle das gleiche für dich. Das bringt dich auf die sichere Seite und lässt dich nicht wie einen Frischling aussehen. 2. Trinke niemals, ich wiederhole: NIEMALS das Lilane! Weder aus Neugier, noch aus Trauer, noch aus einem Todeswunsch. Trinke niemals das Lilane. Zu den namhaftesten Tavernen in Askalon befinden sich ( mit ausnahme des Drachenodems) im Viertel der Kämpfer. Darunter auch der betrunkene Kämpfer, zur Höhlenfestung und das Auenland. Für viele Abenteurer bietet das wohl geführte Taubenschlag eine sichere Zuflucht und vor allem Informationen zu Abenteuern rund um Askalon.
In Askalon sind die meisten Völker dieser Welt willkommen und die Einwohner behandeln in der Regel alle gleich. Es versteht sich, dass ein Elf seine Waffen nicht unbedingt bei Ungrimm&Angrimm kaufen sollte usw. Aber das sind Dinge, die ein denkendes Wesen weiß. Die Offenheit und Toleranz von Askalon stellt allerdings für viele Besucher ein Problem dar. Sie erwarten nämlich, dass man genauso offen und tolerant ist. Wenn du, Elf oder Zwerg, einem Ork begegnest, greife ihn nicht an! Das sieht die Stadtwache nicht gerne und würde dir einen Haufen Probleme bereiten. Das gleiche gilt für Orks. An dieser Stelle sei nochmal gesagt, HALBLINGE SIND KEINE WURFWAFFEN! Das werfen von Kreaturen um anderen Kreaturen zu Schaden ist in Askalon nicht gerne gesehen (Ausnahmen bilden die jährlichen Wettbewerbe im Gnom- und Goblinweitwurf*). Du wirst in Askalon allerdings noch weit merkwürdigeren Völkern als Orks und Gnomen begegnen. Das wichtigste dabei ist, dass du diese weder "Teufel" noch "Dämon" oder sogar "Unhold" schimpfst. Viele reagieren darauf sehr empfindlich. Wenn du ein Problem mit anderen Völkern hast, solltest du wenig sagen und dich unauffällig verhalten. Ansonsten bietet Askalon die Möglichkeit einzigartige Bekanntschaften zu machen.
Wenn man in eine Stadt kommt ist es wichtig zu wissen, an wen man sich wenden kann und wen man lieber meiden sollte. Der erste Anlaufpunkt für die meisten rechtschaffenen Bürger ist die Stadtwache. Wie in jeder Stadt, besitzt auch Askalons Stadtwache eine bestimmte angeborene Trägheit, die Voraussetzung für eine Anstellung bei der Wache zu sein scheint. Im Gegensatz zu dieser Trägheit steht allerdings die Anführerin der Stadtwache: Die Stadträtin und Schutzherrin des Stadtgebietes, Chefin des Kolloseums und Patronin aller Gladiatoren und Kämpfer, Tia. Ihr ist es zu verdanken, dass die Askaloner Stadtwache täglich und nächtlich patrouilliert, dass man durch große Teile der Stadt gehen kann, ohne sich Sorgen machen zu müssen gleich einen Dolch im Oberschenkel zu haben und, dass die Stadt nicht durch marodierende Zwerge und plündernde Orks heimgesucht wird. Wenn einem nun also Unrecht getan wurde, ist man gut damit beraten sich an die Stadtwache zu wenden. Mit etwas Glück wird einem geholfen. Man sollte allerdings nicht davon ausgehen, dass irgendjemand in dieser Stadt auch nur einen Finger für einen gestohlenen Geldbeutel rührt (Mit Ausnhame des Diebes vielleicht – wenn er nicht besonders gut ist). Askalon wird von einem sechsköpfigen Rat regiert. Der Regierungssitz ist der Palast. Die Mitglieder dieses Rates sind nahezu unerreichbare Würdenträger. Während man Rätin Tia noch auf ihren Rundgängen durch die Stadt und Rat Arau Toragson im Großtempel antreffen kann, befindet sich der Rest hinter wohl bewachten Türen. Man sollte sie meiden. Begegnungen mit den Obrigkeiten haben selten gute Ausgänge. Man wird sie aber nut mit besonders großem Pech antreffen. Wenn man sich an Askalons Gesetze hält, sollte es einem auch Möglich sein die Obrigkeiten dieser Stadt zu ignorieren. Und damit kommen wir auch zu Lektion 6.
Die Gesetze in Askalon sind ganz in der Tradition dieser Abenteurerstadt verankert. Für alle gilt zu aller erst folgende Faustregel (damit sie auch alle verstehen, stelle ich sie besonders deutlich da): SCHLAG MIT FAUST IST OK. SCHLAG MIT SCHWERT, KEULE, AXT, BAUMSTAMM, DOLCH, HAMMER, SPEER IST NICHT OK! Im Grunde hat keiner etwas gegen einer ordentliche Klopperei, solange du deinen Prügel zu Hause lässt. Das Ziehen von Waffen ist in Askalon verboten! Das Wirken von Schadensmagie auch! Darunter fallen auch alle Arten von inderektem Schaden, meine lieben, übermütigen Hexenmeister. Dazu gehören zum Beispiel: Bärenstärke, Person vergrößern, Sprühende Farben, Drachenodem und alle Zauber, die helfen könnten einem Bürger zu schaden. Magier haften für ihre Kämpfer! (was nicht bedeuten soll, dass die Kämpfer nicht trotzdem für sich haften... es ist eher so, dass beide die Strafe bekommen) Auch Mönche und andere Faustkämpfer sollten sich ein wenig zurücknehmen. Sie gelten zwar als unbewaffnet, können aber für schwere Verletzungen und Mord immer noch belangt werden. Nebenbei ist jede Art von Mord oder Totschlag ein Verbrechen. Zum Diebstahl ist Askalon gibt es eine einfache Regel: Wenn du nicht erwischt wirst, wirst du nicht erwischt. Es sei aber an dieser Stelle gesagt, dass die örtlichen Diebesgilden sehr empfindlich sind, wenn es um ihre Jagdgründe geht. Sie verfolgen freie Radikale (Fachterminus für Diebe ohne Gilde) mit großem Eifer und arbeiten in diesen Fällen gerne mit den Assassinengilden zusammen. Die Stadtwache ist bei Diebstahl demnach dein geringstes Problem. Es könnte sogar hilfreich sein, sich direkt der Stadtwache zu stellen um jeglicher Verfolgung durch die Diebesgilden zu entgehen. Die (Schutz-) Haft kann einem das Leben retten! Außerdem ist es in ganz Askalon verboten versteckte Waffen zu tragen. Man darf seine Waffen zwar tragen aber sobald man versteckte Waffen trägt macht man sich strafbar. Das mag einem zwar auf den ersten Blick recht sinnlos erscheinen aber seit einem Vorfall vor einigen Jahren, bei dem die Stadtwache einige Probleme mit einer Schlägerei hatte, bei der die
Betroffenen Zweihänder aus ihren Hosenbeinen zogen, reagiert die Wache auf versteckte Waffen etwas allergisch. Eine weitere dubiose Gesetzlage betrifft die Gifte. Der Kauf und der Verzehr von Giften ist nicht verboten. Doch das Auftragen von Gift auf eine Waffe oder das mit sich führen einer vergifteten Waffe ist auf Strafe verboten. Schuld daran sind einige Attentate auf frühere Wachmeister, die keine Gefahr in den neuerdings offen getragenen Waffen gesehen haben. Der darauf folgende Ausfall der Stadtwache wird im Volksmund als Tag der großen Flitzekacke geführt**
Der Begriff Stadtviertel ist in Askalons Fall ein wenig irreführend. Geht man durch die Stadt merkt man schnell, dass sie in drei Bereiche eingeteilt ist: Das arkane Viertel, das göttliche Viertel und das Viertel der Kämpfer. In letzterem gibt es einen Bereich den man die Schatten nennt. Zu diesen dreien musst du folgendes wissen: Erstens: Betritt nicht die Schatten. Die Schatten sind für diejenigen gemacht, die entweder seit Jahren keinen ehrlichen Zug mehr an den Tag gelegt haben oder für solche die nie mit weniger als 15 Messern, zwei versteckten Plattenrüstungen*** und einem Heiltrank aus dem Haus gehen. Wenn du nicht zu diesen Leuten gehörst, wirst du es dort nicht lange aushalten. Führen dich deine Geschäfte nun aber doch in diesen Teil der Stadt, so beachte dies: Meide Blickkontakt, dunkle Gassen und unauffällige Schatten am Straßenrand. Kaufe nichts, zeige niemals deinen Geldbeutel und schaue nicht zu Boden! Halte deinen Blick gerade und aufrecht, ohne jemanden direkt anzublicken. Solltest du zufällig Arme wie Baumstämme haben und knapp 3 Meter groß sein, so sei dir einer schnellen Anstellung sicher. In den Schatten hörst du niemals Schreie, Stöhnen oder Wehklagen. Solltest du dumm genug sein, diese doch zu hören, kann auch dieser Ratgeber nichts mehr für dich tun (Lieber Dieb, der du diesen Ratgeber findest. Er ist für 25gm bei der Stadtwache zu verkaufen). Zweitens: Im restlichen Viertel der Kämpfer findest du die meisten Gasthäuser, Tavernen und Schmieden. Es ist leicht sich dort zu bewegen, da viele Wesen dort ihre Einkäufe tätigen und die Stadtwache dort ihr Haupthaus hat. Auch die meisten Gilden sind dort angesiedelt. Als die wichtigsten wären da die Gilde zur Entdeckung und Sicherstellung von verlorengegangenen Kulturschätzen und DIE* Gilde Askalons für Handel und Fortschritt. Im arkanen Bereich findet man, wie der Name schon sagt, alle jene Zauberer und Magier, die einem (wenn man an die falsche Tür klopft) ausversehen den Verstand einschmelzen. Neben der großen Arkanen Akademie Askalons für Magie und der Bardenakademie (in der Barden kostenlos logieren) finden sich dort diverse Händler für Magiebedarf. Die wichtigsten sind: Olivanders Zauberstab Werkstatt, Xulings Kräuter, die Alchemistenladen Archimedis und der Stein der Weisen und das elfisch geführte Eluravil in dem man allgemeinen Magiebedarf findet. Im göttlichen Viertel findet man den Großtempel, Kirchen für jede Gottheit, Askalons Friedhof und einige Armenhäuser und Parks.